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Monde des Tenebres par Scytale


Emoi dans le petit village de Ketchum. Douglas Adams, routier de profession, rapporte avoir heurté de plein fouet une mystérieuse silhouette, laquelle se serait relevée apparemment indemne du choc avant de s’enfuir. Un évènement troublant qui, espérons-le, ne troublera pas l’ambiance dans cette voisine de Sun Valley, lieu bien connu pour ses activités d’hiver.



Ce genre de communiqués de presse, c’est le pain quotidien du groupe que vous allez incarner.
Qui sont-ils ? Oh, des gens bien modestes, en substance pas bien différents de vous et de moi ; des êtres tout ce qu’il y a de plus humains, ne disposant ni de pouvoirs surnaturels, ni d’appuis puissants, ni même forcément d’un matériel de bonne qualité. Car oui, sur Terre, il y a des vampires, des loups-garous, des changelins et autres geists, mais il y a surtout des mortels, des gens ordinaires.

Et hélas, parfois, ces gens ordinaires se retrouvent confrontés à une réalité qui les dépasse. Certains en meurent, d’autres deviennent fous ou sont considérés comme tel, mais d’autres aussi choisissent de mener leur propre combat en silence, les lèvres scellées par le lourd secret qu’ils portent. Ce secret, c’est que nous vivons dans un Monde de Ténèbres.
Mais lutter, voilà qui est bien difficile lorsque l’on est si dépourvu ! Pourtant, vos personnages ont choisi de se rassembler pour lutter en dépit des circonstances défavorables, malgré tous les dangers d’une telle activité, malgré l’illégalité de ce qu’ils font. Ecumant les informations, épluchant les journaux, traquant les anomalies, ils font ce qu’ils peuvent pour remplir leur part de cette périlleuse lutte.

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Comme l’indique cette accroche, je propose un scénario de Monde des Ténèbres où les joueurs joueront des mortels. Il ne faudra pas s’attendre à des avatars surexpérimentés ou surboostés ; il s’agira de personnages tout ce qu’il y a de plus humains (ou presque). Je préviens d’ailleurs d’avance que le système utilisé sera celui de base, pas celui de Hunter : The Vigil.
Quant à l’intrigue, ne vous attendez pas à sauver le monde, à arrêter une armée de spectres vengeurs ou à faire tomber une congrégation de vampires millénaires. Non, on en revient à une échelle humaine, et ça ne veut pas pour autant dire qu’il sera plus aisé d’y prendre part que de démonter de l’esprit en forme de Gauru ! Inventivité, astuce (et pas seulement le score de 1 à 5 point sur votre feuille hein) et sagacité seront de mise si vous voulez bien vous en sortir et prouver au monde surnaturel que l’humanité ne se démonte pas comme ça !

Exalted Solaires par Monsieur Meuble

Des esprits messagers circulent à travers tout Création et transmettent à qui veut l'entendre la nouvelle suivante : Chiaroscuro, le joyaux du Sud, la cité aux tours de verre, accueille un nouveau dieu parmi ses habitants et pour se célébrer lui-même, il organise un grand, un formidable concours d'arts vivants dans sa nouvelle cité, concours ouvert à tous et dont la troupe gagnante gagnera du jade à foison, le droit de vivre dans le Vieux Quartier de Chiaroscuro et un mystérieux mais puissant artéfact du Premier Âge.
Votre Cercle Solaire se faisant justement passer pour une troupe d'artistes itinérants, se sentant assuré pour faire un grand coup et estimant pouvoir remporter facilement n'importe quel concours par la Grâce du Soleil Invaincu, va se rendre dans la Cité de Verre. Il est évident que tout va bien se passer. Que ce n'est pas un piège de quelque ordre que ce soit. Que des tas de choses abominables et épatantes ne vont pas se sentir attirés par cet évènement. Que le Royaume ne va pas envoyer une délégation armée jusqu'aux dents. Et que personne ne va tricher. Voyons...


Mage : l'Ascension par Daniel

Londres fin des années 70. Des bas fonds de la City, vaguement importé de New York se développe la plus radicale des contres cultures, petite fille sale et rebelle de l'esprit de contestation hippie qui régnait une décennie plus tôt. Le punk n'est plus simplement la manifestation du désir d'un changement de monde, il est un réflexe de survie, la négation en bloc de tout ce qui fait le tissu même de la société. Il est brutal, non prémédité, mort dès sa naissance. C'est un hurlement, un crachat à la figure des bien pensants, le dernier recours de ce qui n'ont pas abdiqué, des derniers incorruptibles. Tout le préoccupe et rien ne l'intéresse, il existe bien que constamment menacé de s'écraser sous son propre poids. Chacun d'entre vous est un prodige capable de renverser une partie de l'existence sur ses fondations. Vous êtes chacun à votre manière les tenants de ce paradigme. Lorsque la réalité et ses sbires viendront vous demander des comptes, vous leur botterez le cul ou disparaitrez aussi vite que vous êtes apparus.

Punk will never die !

A l'attention des joueurs : cette partie de Mage utilisera des vrais bouts de système expérimentaux non testés qui peuvent piquer les yeux et le nez. Ne pas laisser à la portée des enfants de moins de 6 ans. En cas d'ingestion accidentelle, ne pas tenter de faire recracher, contacter d'urgence un médecin.


Mage : l'Eveil par gilles111


L'Hiver est rigoureux dans les rues de Chicago. Mais la communauté des Mages de la ville bouillonne. En effet, plusieurs humains ont été victimes de crimes atroces, leur cœur arraché, leurs membres dépecés. Mais plus inquiétantes sont les runes atlantes qui indiquent sur ces crimes l'œuvre d'un ou plusieurs mages.

Ces crimes ont-ils un rapport avec l'exposition sur la civilisation Aztèque qui a lieu dans la ville ? Certains mages du mysterium murmurent que les Aztèques sont les vrais descendants de l'Atlantide... Peut-être que les mythes sur la légendaires cités des Mages n'ont pas tout dit ...

Enquêtes, crimes et mystères dans la cité des vents, entre le Silence des Agneaux et le Temple Maudit ...

Cette partie sera l'occasion de tester quelques unes règles de combat mental dans MIRRORS ( vous apprendrez des mots barbares comme rétro-continuité que vous pourrez ensuite aisément sortir en soirée).



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