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Au menu de cette soirée...


Maid par Monsieur Meuble
Maid
est le premier, et autant que je sache le seul JdR d'origine japonaise a avoir été traduit dans une langue européenne. Vous jouez une soubrette, travaillant à l'entretien du domicile de votre riche employeur et engagé dans des activités qui vont vous demander toute votre créativité et coordination entre joueurs, tels que le nettoyage du sol du maître, le lavage et le repassage du linge du maître, la préparation des repas du maître, l'organisation de concours de déguisement de dragon pour distraire le maître, la libération du maître des mains de ninjas des ténèbres, détourner la voiture du maître (partie comme par erreur en direction d'un bar restaurant aux hôtesses trop vulgaires pour son bien, dans un quartier affreusement populaire) vers Disneyland, mener l'enquête quand le maître a été injustement accusé de comportement cochons, repousser les invasions d'aliens lycanthropes vampires tentaculaires d'au delà de la réalité sans réveiller le maître qui a eu une dure soirée... des trucs de soubrettes, quoi ! Et bien sûr, il faut bien monter au Maître comment vous devez être sa préférée et ligoter vos collègues dans la cave si nécessaire pour cela.
Non, les sources d'inspirations ne regardent pas tant du coté des Blessures assassines que de Mahoromatic, He is my master et/ou Negima. Vous êtes des soubrettes de manga dans un univers manga plutôt comédie (mais les règles peuvent être utilisées aussi pour du Emma ou les parties à chialer de Mahoromatic), vous luttez pour le confort du maître et son attention, vous ne combattez pas le crime, vous combattez TOUT LE MONDE, vous pouvez générer des événements aléatoires, vous déguiser en Lamu, avoir un crocodile domestique, révéler que vous êtes un robot vampire ninja depuis le monde, traverser des champs de bataille une poêle à frire à la main, réaliser des attaques de fanservice, s'essayer à des courses illégales de voiture quand vous avez besoin de vous ressourcer et faire des gâteaux ! Humm !
Les parties sont par natures courtes et il y aura probablement deux scénario, un premier avec personnages prétirés dans une une certaine version du Monde des Ténèbres (Moë des Ténèbres ?), l'autre avec création de perso et univers et scénario aléatoire. Mais si ça va être rigolo !

Les Ombres d'Esteren par Scytale

Les Ombres d'Esteren, qu'est-ce que c'est ? Pour faire simple, c'est un jeu médiéval-horrifique ; un peu comme si Lovecraft avait décidé d'écrire sur un univers moyenâgeux typé celtique avec quelques accents de fantastique plutôt que sur l'Amérique qui lui était contemporaine.

Dans cet univers, la vie n'est pas très rose : du surnaturel, certes, mais point d'épées flamboyantes, de rituels à la puissance divine et de guerriers capables de défaire des armées, oh non. Les monstres ne sont pas des réservoirs à xp, mais les feondas ("ennemi" dans la langue ancienne), des créatures étranges, incompréhensibles, et surtout terrifiantes ; en croiser ne serait-ce qu'une peut signifier le trépas même du plus habile des combattants.

Et si ce n'était que ça, la vie serait bien simple, mais l'être humain étant ce qu'il est, la péninsule de Tri-Kazel qui est le centre de l'univers des Ombres d'Esteren est le lieu de bien des rivalités, des intrigues politiques et des querelles incessantes. Taol-Kaer, Gwidre et Reizh sont les trois royaumes qui la composent, tirant leur noms des rois légendaires qui jadis conquirent ce vaste territoire.
Hélas, l'union idyllique des jours passés n'est qu'un douloureux souvenir devant les mésententes qui opposent ces trois contrées. Gwidre en particulier est vue d'un œil ô combien noir en raison de la guerre qui l'opposa aux deux autres royaumes il y a tout juste un demi-siècle de cela.

Dans ce contexte, chaque territoire a ses idéaux : Taol-Kaer, le plus vaste, est resté proche de ses traditions, donnant la part belle aux habitudes claniques et à la prééminence des demorthèn, des sages aux pouvoirs et aux connaissances mystérieux. Gwidre, de son côté, s'est en grande majorité détourné de cet héritage pour embrasser la foi du Temple, une religion prônant l'existence de l'Unique, un dieu tout puissant, qui voit en les feondas des démons qui doivent êtres combattus par la pureté de l'âme. Reizh, enfin, s'est tourné vers la magience, une science révolutionnaire fondée sur des principes de raison et de logique faisant usage d'un fluide nommé Flux que les magientistes extraient de la nature pour faire fonctionner d'étranges et puissants artefacts.


Et pour vous présenter cet univers, je vous propose donc de jouer le scénario "Mots Vengeurs" du supplément Le Monastère de Tuath, qui, comme son nom l'indique, vous mettra en contact avec la religion de l'Unique, au cœur d'une organisation religieuse bien famée pour une enquête qui promet pourtant de laisser voir sous un vernis de respectabilité d'étranges et dérangeantes vérités.
Je ferai de mon mieux pour vous donner un bon aperçu du jeu et de son univers, ainsi que pour exploiter pleinement le scénario qui peut franchement être formidablement prenant tant il est soigné aux petits oignons et bardé de petites touches favorisant l'ambiance.


SCHTROUMPH-LALA-RPG par Copper

"Je vous propose une aventure de Schtroumpf-lala RPG, où vous pourrez incarner... suspense... eh oui, des schtroumpfs, mais pas un schtroumpf connu comme le grand-schtroumpf ou le schtroumpf costaud, mais ces schtroumpfs desquels on ne parle jamais comme le schtroumpf Néo (qui souhaite qu'on prenne la pillule...) voire le schtroumpf ninja (mais c'est normal que vous ne sachiez pas qu'il existe celui-là, il est toujours caché).
Le monde des Ténèbres est entré dans le monde des schtroumpfs, le pire est à prévoir... NON ! encore pire !!"

Informations supplémentaires :
Pour l'aventure, j'aurais plusieurs schtroumpfs à vous proposer, mais vous pouvez venir avec votre propre concept de schtroumpf. Evitez juste les concepts génériques comme le schtroumpf habile, il sera refusé... Il faut aussi que le concept de chaque schtroumpf soit unique, donc si deux personnes ont la même idée, il faudra qu'un d'eux cède l'idée à son coéquipier.
Par ailleurs, il est difficile de faire un scénario avec ce jeu qui dure plus de 4h, j'aurais donc plusieurs scénarii à vous proposer dont un d'initiation pour vous montrer les règles du jeu.
Ce sera une bonne excuse pour faire une pause pour les fumeurs ou ceux qui ne souhaitent pas rester toute la nuit.

Prophecy par Whehel

L'Être Primordial donna naissance aux neufs Grands Dragons gardiens du monde. Brorne, Kroryn, Ozyr, Heyra, Kezyr, Nenya, Khy, Szyl et Kalimsshar. Ensemble, ils façonnèrent le monde de Kor et insufflèrent la vie à l'homme. Ils lui apprirent tout. L’Humanité était alors éternelle. Elle découvrit la puissance des Dragons et la partagea. Le monde vivait en totale harmonie. Mais Kalimsshar, Héraut de la Fatalité et seigneur de l’Ombre, s’opposa à ses frères et soeurs dans une bataille sanglante où humains et dragons perdirent la vie par milliers. L'Humanité faillit même disparaître.

Face à temps de perte et de souffrance, Khy, Grand Dragon de l’Humanité, sacrifia une partie de ses pouvoirs pour sauver les humains restants et ramena ses frères à la raison. Honteux, ils décidèrent alors de laisser leurs enfants vivre seuls. Les Hommes prirent un nouveau départ et sans lien avec leurs créateurs, ils devinrent faibles, et mortels.
Ils commencèrent à reconstruire le monde qu'ils avaient perdu. Ils créèrent des outils pour remplacer leurs pouvoirs perdus, ils se battaient pour survivre. Mais face à cette situation difficile, certains hommes se rappelèrent les Dragons et partirent à leur recherche. Une fois retrouvés, ils leur vouèrent des cultes.

Face à une telle détermination, les Grands Dragons furent troublés et récompensèrent les plus fidèles. Et petit à petit, les Dragons reprirent leur place dans la société humaine. Les hommes pardonnèrent aux Grands Dragons mais une poignée refusèrent cette autorité et fuirent dans des régions reculées où les dragons ne viendraient pas troubler leur existence. Bien qu’ils ne furent jamais très solidaires, cette action finit de fissurer les relations entre les neuf Grands Ailés. Aux travers des Castes, ces maisons privilégiées qui vouent un culte à un Dragon spécifique, les joueurs vont pouvoir choisir la voie de leur personnage : Erudit, Artisans, Combattants, Mages, Protecteurs, Prodiges, Commerçants ou Voyageurs. Leurs Tendances et leurs découvertes vont ensuite être confrontées aux jugements des Grands Dragons. Ce monde est en plein bouleversement : l’indépendance Humaniste s’oppose à la dévotion Draconique vouée à ces êtres supérieurs et les complots insidieux du neuvième Grand Dragon, Kalimsshar, Héraut de la Fatalité, s’organisent.

Parjure

Vous êtes une compagnie de mercenaires réputés, les Ecailles du Soleil, qui repousse continuellement le chaos et la corruption de l’autre côté de la frontière de Kali, territoire de Kalimsshar et de toutes les corruptions. La saison a été rude mais vous rentrez enfin chez vous. Mais pas votre capitaine. Idra, fondatrice des Ecailles, doit en effet retourner dans son pays d’origine. Ses deux frères s’y opposent pour le trône de leur père dans la cité-état de Griff. Mais après son départ, vous n’avez plus de nouvelles. Inquiets, son second vous envoie sur place afin de savoir ce qui s’est passé et de ramener Idra si elle est vivante.

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