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Vampire : la Mascarade

Ce jeu propose de suivre la non-vie d'un Vampire. Ce sont des humains tués puis ramenés au monde par un autre Vampire, le rendant pareil à lui. Ces créatures ont besoin de se nourrir de sang d'humain, et sont tuées par la lumière du soleil. Le sang transmis par le Vampire créateur possède une nature qui influencera le type de mort-vivant que sera sa progéniture, qui pourra varier du monstre abominable à la séductrice envoutante en passant par le mystique torturé, c'est ce qu'on appelle son Clan. Cela confère par la même occasion des pouvoirs surnaturels en rapport avec cet archétype, comme la domination mentale, l'invisibilité ou la transformation en loup. A l'opposée de ces avantages, les Vampires écopent également d'inconvénients en sus de leur noctambulisme et de leur soif de sang, car ils sont sujet à la Bête qui s'est réveillée en eux, faisant d'eux des créatures sujet à des actes de frénésie brutale lorsqu'ils sont effrayés, humiliés ou énervés, ce qui, additionné aux besoins de nourrissement déjà néfastes des Vampires, met à mal la conscience et la morale de ces êtres tourmentés. Echappant au vieillissement et particulièrement résistants aux blessures, ces morts-vivants ont tissé un empire invisible sur le monde des humains. Invisible en effet, car trop peu nombreux pour assurer leur survie face aux humains s'ils se révélaient au grand jour, ils respectent la loi de la mascarade, qui interdit de dévoiler leur existence. Politiques et manipulateurs, ils règnent sur la nuit dans un grand jeu de pouvoir, entre le Prince tout puissant sur son Domaine, les Anarchs qui mettent à mal sa tyrannie, et les diverses têtes de Clans aux objectifs souvent antagonistes. Que ce soit les machinations politiques des puissants, la Bête qui est en eux, les luttes entre Clans, les anciens inhumains et redoutables ou des humains trop curieux, vous aurez à vous défendre des autres, mais aussi de vous-même, et devrez éviter la mort finale ainsi que la folie monstrueuse.

Bienvenue dans La Mascarade.

 

Description des Clans

La Secte de la Camarilla
C'est la principale secte du jeu, un ensemble de Clans qui s'accordent sur un certain nombre de principes. Ces principes sont les Lois de la Tradition, parmi lesquelles la Mascarade. Chez eux, garder son humanité, au moins en apparence est primordial.

Brujah
Ces vampires sont animés d'un besoin de frénésie encore plus fort que les autres. Ils l'utilisent généralement pour mettre en doute la légitimité du pouvoir tyrannique des Princes. Ainsi, de nombreux Brujahs sont des Anarchs. Ils sont doués de force surhumaine, de rapidité impossible et d'un charisme brutal mais captivant.

Gangrel
Ce sont des morts-vivants qui s'harmonise particulièrement bien avec leur Bête intérieure, celle qui cause la Frénésie et la soif de sang. Il sont souvent solitaires, et encore plus avec le temps, car la Bête les marque physiquement, et nombreux sont ceux qui arborent crocs, griffes et fourrure. Ils sont doués d'une résistance encore supérieure à leurs comparses, d'une maitrise mentale des animaux et d'une capacité à changer leur forme physique.

Malkavien
Ceux-là sont rendus fous par leur ascension au statut de vampire. Un dérangement permanent les accable, mais leur donne aussi une sorte de compréhension, de perspicacité mystique. Leur buts sont souvent inaccessibles aux autres vampires. Ils peuvent se rendre invisibles aux yeux des autres, peuvent instiller ou utiliser la folie, et acquérir des informations par des moyens surnaturels.

Nosferatu
Déformés par leur transformation à un point difficilement supportable, ils doivent se terrer dans les lieux oubliés de la société, ourdant leurs complots et espionnant la communauté. Ils peuvent disparaitre du regard, comprendre et ordonner aux animaux, et possèdent une force gargantuesque.

Toréador
Leur état vampirique les rend beaux, mais aussi attirés par le beau, frustrés qu'ils sont de ne plus pouvoir le créer de leurs mains. Raffinés et séducteurs, ils sont doués d'une présence envoûtante, d'une vitesse supérieure et d'une clairvoyance transcendante.

Tremere
Ces vampires sont issus d'un magicien qui s'est transformé lui-même en vampire, par des moyens innavouables. Leur Clan est fortement hierarchisé au point d'être liberticide, et ils sont portés vers les connaissances occultes et le contrôle. Les arts magiques du sang leur apportent des sens surnaturels, un pouvoir sur les volontés et bien d'autres rituels occultes.

Ventrue
Le goût du pouvoir politique nait dans le coeur de ces vampires à leur seconde naissance. La plupart des Princes sont de ce Clan, et ils cherchent tous à être en position dominante dans la société des immortels. En contrepartie, ils ont des régimes sanguins assez précis et obcessionnels. Capables d'ordonner surnaturellement, mais aussi doués d'un charisme formidable, ils sont aussi horriblement robustes aux blessures.

La Secte du Sabbat
Ces Clans-là sont plutôt inspirés par leur Bête qu'effrayés par elle. Ils ne cherchent pas à rester humains, mais à embrasser leur nouvelle condition. Cela en fait des ennemis de la Camarilla, et des êtres monstrueux, capables des pires atrocités.

Lasombra
Ce Clan incarne la grace et le prédateur qui est dans tout immortel. Prédateurs social en particulier, puisque ces vampires sont les leaders politiques du Sabbat. Les miroirs et artfacts technologiques ne captent pas leur image, causant parfois quelques soucis. Ils savent manipuler les ténèbres en les rendant solides, soumettent les pensées et ont une force physique décuplée.

Tzimisce
Proprement monstrueux, ce Clan est mené par un esprit de transcendance. Découvrir les limites de l'état de vampire est au centre de leur préoccupation, faisant d'eux des intellectuels ou des mystiques. Ils doivent dormir avec de leur terre natale, mais ont la capacité de soumettre les animaux, de comprendre au delà des sens humains, et de manipuler les chairs et les os pour des expérience innomables.

Les Indépendants
Chacun de ces Clan est indépendant des Sectes.

Assamite
Assassins parfaits, ils ont du mal à contrôler leur soif de sang et sont craints et hais par les autres vampires. Ils peuvent exécuter en silence, et leur furtivité extraordinaire doublée de leur vélocité supérieure assurent des meurtres impeccables.

Disciples de Seth
Issues des plus anciennes des nuits, ces vampires forment une sorte de mafia qui assure sont pouvoir sur la société humaine par la corruption, la dépendance et la manipulation. Clan puissant et craint pour son savoir mystérieux, il confèrent à ses membres un pouvoir serpentin, une faculté à s'évanouir à la vue, et un charisme reptilien, en contrepartie d'une sensibiltié accrue au soleil et à la lumière.

Giovani
Famille mortelle autant que Clan vampirique, ce groupe isolé des autres s'adonne à l'accumulation d'argent et de savoir nécromantique. Leur morsure est fortement douloureuse, contrairement à l'extase que procurent les autres vampires. Ils ont une force redoutable, peuvent contrôler les pensées et connaissent de nombreux rituels de nécromancie.

Ravnos
Issus en grande partie des gitans et autres cultures du voyage, ils sont des maitres flatteurs et voleurs, et leur code d'honneur étrange les fait être détestés des vampires plus traditionnels, dans les villes où ils passent. Une manie de tromperie empare ses membres, mais ils sont cependant très résistants, commandent les bêtes et peuvent créer toutes sortes d'illusions.

 

Ce jeu propose de suivre la non-vie d'un Vampire. Ce sont des humains tués puis ramenés au monde par un autre Vampire, le rendant pareil à lui. Ces créatures ont besoin de se nourrir de sang d'humain, et sont tuées par la lumière du soleil. Le sang transmis par le Vampire créateur possède une nature qui influencera le type de mort-vivant que sera sa progéniture, qui pourra varier du monstre abominable à la séductrice envoutante en passant par le mystique torturé, c'est ce qu'on appelle son Clan. Cela confère par la même occasion des pouvoirs surnaturels en rapport avec cet archétype, comme la domination mentale, l'invisibilité ou la transformation en loup. A l'opposée de ces avantages, les Vampires écopent également d'inconvénients en sus de leur noctambulisme et de leur soif de sang, car ils sont sujet à la Bête qui s'est réveillée en eux, faisant d'eux des créatures sujet à des actes de frénésie brutale lorsqu'ils sont effrayés, humiliés ou énervés, ce qui, additionné aux besoins de nourrissement déjà néfastes des Vampires, met à mal la conscience et la morale de ces êtres tourmentés. Echappant au vieillissement et particulièrement résistants aux blessures, ces morts-vivants ont tissé un empire invisible sur le monde des humains. Invisible en effet, car trop peu nombreux pour assurer leur survie face aux humains s'ils se révélaient au grand jour, ils respectent la loi de la mascarade, qui interdit de dévoiler leur existence. Politiques et manipulateurs, ils règnent sur la nuit dans un grand jeu de pouvoir, entre le Prince tout puissant sur son Domaine, les Anarchs qui mettent à mal sa tyrannie, et les diverses têtes de Clans aux objectifs souvent antagonistes. Que ce soit les machinations politiques des puissants, la Bête qui est en eux, les luttes entre Clans, les anciens inhumains et redoutables ou des humains trop curieux, vous aurez à vous défendre des autres, mais aussi de vous-même, et devrez éviter la mort finale ainsi que la folie monstrueuse.

Bienvenue dans La Mascarade.

 

Clans

La Secte de la Camarilla

C'est la principale secte du jeu, un ensemble de Clans qui s'accordent sur un certain nombre de principes. Ces principes sont les Lois de la Tradition, parmi lesquelles la Mascarade. Chez eux, garder son humanité, au moins en apparence est primordial.

Brujah

Ces vampires sont animés d'un besoin de frénésie encore plus fort que les autres. Ils l'utilisent généralement pour mettre en doute la légitimité du pouvoir tyrannique des Princes. Ainsi, de nombreux Brujahs sont des Anarchs. Ils sont doués de force surhumaine, de rapidité impossible et d'un charisme brutal mais captivant.

 

Gangrel

Ce sont des morts-vivants qui s'harmonise particulièrement bien avec leur Bête intérieure, celle qui cause la Frénésie et la soif de sang. Il sont souvent solitaires, et encore plus avec le temps, car la Bête les marque physiquement, et nombreux sont ceux qui arborent crocs, griffes et fourrure. Ils sont doués d'une résistance encore supérieure à leurs comparses, d'une maitrise mentale des animaux et d'une capacité à changer leur forme physique.

 

Malkavien

Ceux-là sont rendus fous par leur ascension au statut de vampire. Un dérangement permanent les accable, mais leur donne aussi une sorte de compréhension, de perspicacité mystique. Leur buts sont souvent inaccessibles aux autres vampires. Ils peuvent se rendre invisibles aux yeux des autres, peuvent instiller ou utiliser la folie, et acquérir des informations par des moyens surnaturels.

 

Nosferatu

Déformés par leur transformation à un point difficilement supportable, ils doivent se terrer dans les lieux oubliés de la société, ourdant leurs complots et espionnant la communauté. Ils peuvent disparaitre du regard, comprendre et ordonner aux animaux, et possèdent une force gargantuesque.

 

Toréador

Leur état vampirique les rend beaux, mais aussi attirés par le beau, frustrés qu'ils sont de ne plus pouvoir le créer de leurs mains. Raffinés et séducteurs, ils sont doués d'une présence envoûtante, d'une vitesse supérieure et d'une clairvoyance transcendante.

 

Tremere

Ces vampires sont issus d'un magicien qui s'est transformé lui-même en vampire, par des moyens innavouables. Leur Clan est fortement hierarchisé au point d'être liberticide, et ils sont portés vers les connaissances occultes et le contrôle. Les arts magiques du sang leur apportent des sens surnaturels, un pouvoir sur les volontés et bien d'autres rituels occultes.

 

Ventrue

Le goût du pouvoir politique nait dans le coeur de ces vampires à leur seconde naissance. La plupart des Princes sont de ce Clan, et ils cherchent tous à être en position dominante dans la société des immortels. En contrepartie, ils ont des régimes sanguins assez précis et obcessionnels. Capables d'ordonner surnaturellement, mais aussi doués d'un charisme formidable, ils sont aussi horriblement robustes aux blessures.

 

La Secte du Sabbat

Ces Clans-là sont plutôt inspirés par leur Bête qu'effrayés par elle. Ils ne cherchent pas à rester humains, mais à embrasser leur nouvelle condition. Cela en fait des ennemis de la Camarilla, et des êtres monstrueux, capables des pires atrocités.

 

Lasombra

Ce Clan incarne la grace et le prédateur qui est dans tout immortel. Prédateurs social en particulier, puisque ces vampires sont les leaders politiques du Sabbat. Les miroirs et artfacts technologiques ne captent pas leur image, causant parfois quelques soucis. Ils savent manipuler les ténèbres en les rendant solides, soumettent les pensées et ont une force physique décuplée.

 

Tzimisce

Proprement monstrueux, ce Clan est mené par un esprit de transcendance. Découvrir les limites de l'état de vampire est au centre de leur préoccupation, faisant d'eux des intellectuels ou des mystiques. Ils doivent dormir avec de leur terre natale, mais ont la capacité de soumettre les animaux, de comprendre au delà des sens humains, et de manipuler les chairs et les os pour des expérience innomables.

 

Les Indépendants

Chacun de ces Clan est indépendant des Sectes.

 

Assamite

Assassins parfaits, ils ont du mal à contrôler leur soif de sang et sont craints et hais par les autres vampires. Ils peuvent exécuter en silence, et leur furtivité extraordinaire doublée de leur vélocité supérieure assurent des meurtres impeccables.

 

Disciples de Seth

Issues des plus anciennes des nuits, ces vampires forment une sorte de mafia qui assure sont pouvoir sur la société humaine par la corruption, la dépendance et la manipulation. Clan puissant et craint pour son savoir mystérieux, il confèrent à ses membres un pouvoir serpentin, une faculté à s'évanouir à la vue, et un charisme reptilien, en contrepartie d'une sensibiltié accrue au soleil et à la lumière.

 

Giovani

Famille mortelle autant que Clan vampirique, ce groupe isolé des autres s'adonne à l'accumulation d'argent et de savoir nécromantique. Leur morsure est fortement douloureuse, contrairement à l'extase que procurent les autres vampires. Ils ont une force redoutable, peuvent contrôler les pensées et connaissent de nombreux rituels de nécromancie.

 

Ravnos

Issus en grande partie des gitans et autres cultures du voyage, ils sont des maitres flatteurs et voleurs, et leur code d'honneur étrange les fait être détestés des vampires plus traditionnels, dans les villes où ils passent. Une manie de tromperie empare ses membres, mais ils sont cependant très résistants, commandent les bêtes et peuvent créer toutes sortes d'illusions.

 

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